Um projeto realizado na Faculdade de Filosofia e Ciências (FFC) da Unesp, Câmpus de Marília, tem adotado o uso da robótica em terapias fonoaudiológicas com crianças e adolescentes com Transtornos do Espectro do Autismo. Coordenado pelas pesquisadoras Andréa Regina Nunes Misquiatti, professora do Departamento de Fonoaudiologia da Unidade e coordenadora do Laboratório de Alterações da Linguagem Infantil (LEALI), e Maria Claudia Brito, pesquisadora CNPq SET-Nível A e do Laboratório, o projeto é pioneiro no Brasil ao utilizar robôs nesse tipo de intervenção terapêutica.
A iniciativa se deu a partir de um projeto que vem sendo realizado por Maria Claudia, que envolve o desenvolvimento e a adaptação de dispositivos robóticos e mecatrônicos para favorecer as interações sociais de pessoas com Transtornos do Espectro do Autismo. O trabalho tem financiamento do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e é desenvolvido em parceria com a empresa PETE – Educação com Tecnologia, de São Carlos-SP.
O Programa de Intervenção Fonoaudiológica com Robótica é realizado no Laboratório de Estudos das Alterações de Linguagem Infantil (LEALI) da Unesp de Marília pelas pesquisadoras, com apoio de graduandas em Fonoaudiologia da FFC, e tem entre seus objetivos principais utilizar a robótica para favorecer as habilidades sociais, comunicativas e cognitivas de crianças e adolescentes com Transtornos do Espectro do Autismo. As situações e atividades são planejadas, registradas e analisadas por meio de procedimentos metodológicos de pesquisa científica.
Nas sessões de terapia fonoaudiológica são utilizados kits de robótica — compostos por peças, sensores, motores e controladores, além de um ambiente de programação com interface amigável e acessível — tanto em sessões individuais e em grupo. Atualmente, o projeto atende dez crianças e adolescentes entre os três e 14 anos de idade.
De acordo com Maria Claudia, os dados coletados e analisados até o momento têm evidenciado resultados significativamente positivos. “Já é perceptível o aumento da atenção compartilhada, habilidades sociais no trabalho em grupo, desenvolvimento da coordenação motora fina, motivação e engajamento nas atividades propostas”, comenta a pesquisadora.
Participante da atividade mostra um dos robôs
Momento da intervenção em uma das sessões
Com estes resultados já observados, o projeto mostra que as contribuições da colaboração multidisciplinar da Fonoaudiologia e da Robótica para o desenvolvimento de conhecimento científico e práticas em tecnologias de inovação podem melhorar o desenvolvimento e a qualidade de vida da população. É o que evidenciam os relatos dos próprios participantes: “Isso é magnífico” (paciente de 11 anos); “Sempre quis fazer jogos de computador” (paciente de 14 anos); “Finalmente irei construir uma máquina, eu queria isso desde pequeno, vou construir uma máquina que transforma bactéria em dinossauro” (paciente de 12 anos).
Opinião: É um bom caminho para trabalhar a resolução de problemas, buscando soluções criativas e aprimorando o raciocínio lógico
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Por: Débora Garofalo
Você reparou na página no Google dessa segunda-feira? Foi criado um Doodle interativo em comemoração aos 50 anos da linguagem de programação, onde o usuário precisa usar códigos básicos para que o coelho percorra um trajeto e colete cenouras, desenvolvendo conceitos de lógica (confira aqui).
O ensino de programação tem sido defendido por muitos educadores e especialistas para ser inserida no currículo, da Educação Infantil à Básica. Uma medida que seria correta pelos inúmeros benefícios de se trabalhar com a linguagem de programação em sala de aula, desde a facilidade para resolver problemas, buscando soluções criativas e aprimorando o raciocínio lógico, tornando as aulas atrativas. Neste ano, a rede municipal de São Paulo discutiu e incluiu a Linguagem de Programação no currículo de Tecnologia, dando um importante passo ao processo de ensino de aprendizagem.
O Doodle marca a comemoração de 50 anos da criação de linguagem de programação Logo, inventada por Seymour Papert em 1967, desenvolvida para ensinar as crianças a construírem seus códigos de forma lúdica e divertida por meio de blocos de comando. A linguagem logo acabou originando o Scratch, desenvolvida por Mitchel Resnick no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, uma das principais universidades do mundo) no qual foi criado o Doodle. Trata-se de uma ferramenta bastante intuitiva, que funciona por meio de blocos lógicos onde os estudantes arrastam para criar uma história, um jogo e ou arquitetar uma animação, desenvolvendo o pensamento lógico para solucionar desafios e resolver problemas.
Há três anos a linguagem de programação tem um lugar especial no meu planejamento. Neste ano, desenvolvemos ações de sustentabilidade devido ao acúmulo de lixo ao entorno da escola. Apresentamos os jogos criados na Feira de Tecnologias para que a comunidade pudesse jogar e, ao mesmo tempo, se sensibilizar. Também deixamos o conteúdo disponível na comunidade online do Scratch, para que outros estudantes possam realizar um remix, realizando alterações no game, creditando o autor.
Este trabalho foi apresentado na Conferência do Scratch Brasil que ocorreu em Outubro em São Paulo, onde tive a oportunidade de apresentar para Mitchel Resnick, reforçando a ele o aprendizado que me inspirou.
"Analogamente, ser digitalmente fluente não é apenas saber como usar ferramentas tecnológicas, mas também saber como construir coisas significativas com elas” (PAPERT e RESNICK, 1995)
O Doodle comemora ainda o inicio da Semana da Educação da Ciência da Computação, que irá até 10 de dezembro. Seu objetivo é despertar o interesse das crianças pela programação no mundo.
E como jogar o game do Google? Nele, é necessário fazer o coelho percorrer o percurso e coletar as cenouras durante o caminho. O personagem deve se movimentar para frente, enfrentando os desafios, sendo necessário encaixar os blocos na parte inferior da tela, dando instruções ao personagem. Ao todo são seis fases, onde o objetivo é que o usuário consiga resolver os desafios usando o mínimo de blocos.
E você querido professor, que tal incluir a linguagem de programação em suas aulas?! Se você já trabalhou com a programação, compartilhe sua experiência conosco aqui nos comentários.
Olimpíada Brasileira de Robótica - Etapa RN
Coordenadora Local: Profa. Dra. Sarah Thomaz de Lima Sá
Representantes Estaduais: Prof. MSc. Sebastião Emidio Alves (UERN) e Profa. Dra. Sarah Thomaz de Lima Sá (IFRN).
Prezados estudantes e professores,
É com grande satisfação que a Etapa Estadual da OBR no Rio Grande do Norte será realizada no Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Rio Grande do Norte. Esperamos realizar um grande evento e para tal contamos com a participação e atenção de todos para as informações veiculadas nesta página!
Cada equipe terá a sua disposição uma tomada padrão (NBR 14136:2002). Caso seja necessário mais pontos, os competidores devem trazer adaptadores ou réguas.
Fique atento e mantenha-se atualizado com as ultimas atualizações das regras da competição. Lembramos a todos que o objetivo da OBR é inserir o aluno no mundo da robótica. Não estamos aqui para medir qual professor tem maior conhecimento ou maior destreza em programar um robô.
Parabéns a todos pelo empenho e esperamos vocês na OBR/RN 2017.
Local:
IFRN – Campus Natal Central
Av. Sen. Salgado Filho, 1559 – Tirol, Natal – RN, 59015-000
Data:
Nível 1: 20 de Agosto de 2017
Nível 2: 19 de Agosto de 2017
Contato:
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A tecnologia, a informática e, consequentemente, a programação estão cada vez mais presentes na nossa vida e com um papel cada vez mais elementar.
Tendo plena noção desta realidade, a Direção-Geral de Educação (DGE) irá implementar, de forma obrigatória, aulas de código e programação no ensino básico, já a partir do ano letivo 2018/2019.
Será através da disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) que a DGE vai criar o acesso a estes novos conteúdos programáticos. É nesta disciplina, que passará a ser de cariz obrigatório e terá o seu programa ajustado a estas alterações, que os alunos vão aprender as noções de código, algoritmia e programação. Esta mudança no programa será inserida no âmbito do Programa de Autonomia e Flexibilidade Curricular.
A iniciativa “Programação e Robótica no Ensino Básico”, do Ministério da Educação, conta com o apoio da Universidade de Évora, do Instituto Politécnico de Setúbal, da Associação Nacional dos Professores de Informática e da Microsoft Portugal. Esta decorre do projeto-piloto “Iniciação à Programação no 1º Ciclo do Ensino Básico“, que se iniciou em 2015 e envolveu mais de 70 000 alunos.
As atividades deste programa serão dinamizadas na Oferta Complementar, nas Atividades de Enriquecimento Curricular ou na Oferta de Escola, sendo que cabe à direção das escolas esta decisão.
Apesar de arrancar de forma definitiva no ano letivo 2018/2019, este projeto-piloto será implantado já no próximo ano letivo em certas escolas que se candidatem ao programa. Estas candidaturas podem ser feitas através do endereço area.dge.mec.pt/dspe1cip/, através do preenchimento de um formulário. Já são 628 as escolas inseridas no programa e as candidaturas terminam no próximo dia 15 de setembro.
Os professores envolvidos participarão numa formação dedicada a este projeto e os estabelecimentos de ensino terão acesso a um sistema de acompanhamento e de apoio presencial e online.
Esta iniciativa do Ministério da Educação pretende dotar o ensino com temáticas mais focadas nos empregos do futuro, modernizando desta forma os métodos de trabalho e permitirá que os alunos adquiram as competências necessárias para compreender, dominar e criar conteúdos relacionados com a programação, algoritmia e informática.
Estudo da McKinsey indica que a análise de relatórios e dados para tomar decisões, por exemplo, poderá ser realizada por algoritmos. Ao todo, um quarto do trabalho dos CEOs poderá ser automatizado até 2055 — o equivalente a US$ 16 trilhões em salários.
Mas, apesar da ascensão dos robôs, o estudo afirma que a relação entre homens e máquinas não será de conflito. Ao contrário, isso porque menos de 5% das atividades humanas podem ser totalmente automatizadas, segundo a consultoria. Cerca de 60% de todas as ocupações têm ao menos 30% de atividades que podem ser feitas por máquinas. Ou seja, mais profissões serão modificadas do que extintas.
O relatório da McKinsey afirma também que o uso de robôs ainda melhora a performance dos negócios ao reduzir erros e elevar a produtividade, atingindo patamares que a capacidade humana não seria capaz de alcançar. Para se ter uma ideia, o estudo estima que a automação tenha potencial para elevar o PIB global entre 0,8% e 1,4% anualmente.
Os efeitos da automação também não ficarão restritos ao chão de fábrica. Segundo a McKinsey, até os CEOs terão seu trabalho afetado: a análise de relatórios e dados para tomar decisões, por exemplo, poderá ser realizada por algoritmos. Ao todo, um quarto do trabalho dos CEOs poderá ser automatizado.
O cenário brasileiro segue a mesma tendência. A consultoria estima que, considerando-se apenas a economia formal, o potencial de automação no país seja de 50%, o que afeta 53 milhões de empregados. Os setores industrial e varejista são os que têm o maior número de processos que poderão ser modificados pelo uso de softwares ou máquinas inteligentes — o que atingiria mais de 20 milhões de postos de trabalho.
No Brasil e no restante do mundo, garantir que a convivência entre homens e máquinas seja de fato pacífica exigirá mudanças no ensino. É preciso repensar o currículo para educar pessoas com as habilidades que realmente serão necessárias no futuro – como programação, robótica e serviços para uma população cada vez mais velha.